viernes, 3 de diciembre de 2010

Ficha Técnica del software "Abrapalabra, La magia de aprender a leer"

             FICHA TÉCNICA DEL SOFTWARE


Nombre del Software

Abrapalabra, La magia de aprender a leer

Empresa que lo produce
MULTIVERSO S.A.

Edad recomendada

Para niños de 4 años a más
Tema
ABRAPALABRA es una colección interactiva que cubre en forma sistemática y completa el proceso de aprendizaje de la lectura, desde la ejercitación y desarrollo de funciones psicológicas básicas, hasta la comprensión lectora.

Idioma
Español

Plataforma en la que corre
Windows

Formato
CD-ROM

Requerimientos del Equipo
- Procesador 486 DX/33 Mhz o superior.
- 8 MB de memoria RAM.
- 10 MB de memoria Disco Duro.
- Sistema Windows 3.1x/95.
- Monitor color, 256 colores o más.
- Lector de CD-ROM de doble velocidad o superior.
- Parlantes o audífonos.
- Tarjeta de sonido compatible.
Navegación y forma de uso
  • presenta dos personajes que lo guiarán durante todo su recorrido; ellos son el Mago Nombrón y el Conejo Cuentín, quienes irán viviendo aventuras en diversos escenarios que servirán para contextualizar cada uno de los ejercicios y unidades de aprendizaje.
  • Una serie de atractivos personajes de fantasía también estarán presentes (animales, princesas, condes, piratas, fantasmas y otros) para motivar al niño a entrar en cada ambiente de trabajo y favorecer así su aprendizaje y retención.  
  • Trabaja la estimulación visual y auditiva del usuario. Cada ejercicio incluye instrucciones orales, la posibilidad de repetirlo y retroalimentación inmediata



Breve descripción del contenido
Abrapalabra, la magia de aprender a leer consta de una colección de 12 CDs interactivos diseñados como un apoyo al aprendizaje de la lectura a través del desarrollo de destrezas y estrategias necesarias para que niños y niñas accedan al proceso lector en forma independiente. Están destinados a usuarios de cuatro a seis años, y se presentan acompañados de 12 cuadernillos impresos.
Como medio de ejercitación y reforzamiento para el aprendizaje de la lectura, el software presenta actividades interactivas que permiten: reconocer letras, palabras y oraciones, elaborar vocabularios visuales, crear oraciones, ejercitar secuencias temporales y completar textos.
Las actividades interactivas apoyan el aprendizaje de la lectura por medio del juego y de la exploración, favoreciendo el desarrollo de destrezas a través de la toma de conciencia de los sonidos de las palabras habladas (conciencia fonológica) y el reconocimiento de la relación entre sonidos y letras (fonema - grafema).


Aspectos Educativos:
-Objetivos
-Materiales
-Actividades
-Evaluación
Objetivos:

Motivar al niño en su aprendizaje de la lectura.

Ejercitar en el niño habilidades relacionadas con la percepción auditiva y visual requerida para el aprendizaje de la lectura.

Ejercitar en el niño nociones relacionadas con la orientación espacial y orientación temporal requeridas para el aprendizaje de la lectura.

Familiarizar al niño con los códigos de la lectura.

Desarrollar en el niño habilidades psicolingüísticas involucradas en el aprendizaje de la lectura.

Desarrollar en el niño niveles de lectura comprensiva.

Fomentar en el niño el gusto e interés por la lectura.

Introducir al niño en la escritura caligráfica.

MATERIALES.

·         Colección de 12 CDs interactivos
·         12 cuadernillos impresos.

ACTIVIDADES

Cuenta con 6 ambientes de juego y práctica para reforzar los contenidos aprendidos. Estos son:
  • Cantapalabra. es una máquina musical que contiene canciones y video-clips para apoyar el aprendizaje de las vocales, el abecedario y algunas letras de mayor complejidad. El Cancionero de Cantapalabra presenta las letras de cada canción en los juegos imprimibles.
  • Karaoke es un ambiente donde los niños pueden cantar y grabar las canciones del CD-ROM apoyados por la música y letra de cada una de ellas.
  • Memorice s un juego que consiste en un set de 8 pares de fichas tapadas que aparecen en pantalla en forma aleatoria, donde el niño debe encontrar el par que corresponde, cliqueando en las fichas hasta encontrar el correcto. Las parejas a encontrar pueden ser dibujos iguales, palabras iguales, palabras con su correspondiente dibujo, letras mayúsculas iguales, letras minúsculas iguales, letras mayúsculas con sus respectivas minúsculas.
  • Reconocimiento de Letras es un juego que contiene 2 opciones. La primera es un juego exploratorio para lograr que el niño se familiarice con las letras del teclado, tapeando o haciendo clic sobre su gráfica en pantalla para descubrir su nombre y una palabra asociada a un dibujo con su sonido inicial. La segunda opción es un juego de competencia, en que el niño debe reproducir con el teclado o haciendo clic sobre su gráfica en pantalla, un conjunto de letras para formar palabras determinadas. El juego de competencia tiene 2 niveles de dificultad, que se reflejan en la velocidad de presentación de las letras y en la dificultad de las palabras a formar.
  • Caligrafía es un ambiente introductorio que modela a través de animaciones el movimiento correcto del lápiz para la realización de cada letra del abecedario, y de algunos movimientos preparatorios para la escritura. Junto a estas animaciones, hay disponible una serie de fichas imprimibles en formato caligráfico para practicar los movimientos modelados.
  • Imprimibles es un ambiente que incluye un set de 13 juegos para ser impresos y jugados fuera del ordenador. Estos juegos sirven de apoyo y refuerzo al aprendizaje de la lectura. Son actividades para jugar en grupo y se pueden repetir una y otra vez.
Metodología

ABRAPALABRA utiliza los más sólidos y modernos modelos para la enseñanza de la lectura, así como la tecnología interactiva más avanzada: ABRAPALABRA toma del modelo holístico de aprendizaje, el requerimiento de operar en ambientes y contextos significativos. Por ello, cada unidad de aprendizaje y sus respectivos ejercicios, está inserta en un contexto general, donde los protagonistas centrales son el mago Nombrón y su ayudante, el conejo Cuentín. A través de sus múltiples aventuras, los protagonistas van introduciendo gradualmente al niño en un mundo rico en imágenes y personajes como animales, piratas, fantasmas, princesas, y otros. La interacción del niño con este mundo de fantasía favorece poderosamente la motivación por el aprendizaje de la lectura y su retención.

Además de los ejercicios frente a la pantalla, ABRAPALABRA fomenta el encuentro del niño con todos los ámbitos donde puede encontrar estímulos para la lectura. Por ello, los CD-ROMs incluyen una serie de juegos, materiales didácticos y actividades caligráficas imprimibles, que refuerzan lo aprendido en el ordenador. Se incluyen también, variadas actividades complementarias orientadas a que el niño las pueda realizar en conjunto con sus padres o profesores.

Cada unidad de aprendizaje es precedida por un texto escrito interactivo que contextualiza los ejercicios, en el estilo de un pequeño cuento, un trabalenguas, una adivinanza y otras situaciones similares.



Proyecciones Pedagógicas
·         Permitir la lectura de palabras con todas las letras del alfabeto en diversas combinaciones.
·         Como Reproduce una a una,  todas las letras del alfabeto, asociará el grafema a su fonema.
·         Permitirá a los usuarios ejercitar habilidades relacionadas con la percepción auditiva y visual requerida para el aprendizaje de la lectura.
Opinión Personal
Es un recurso excelente para el aprendizaje del lenguaje, además es entretenido y muy didáctico para trabajar con niños.

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